Aprendiendo el proceso: El rol del tutor como Creador del Conocimiento


Aprendiendo el proceso: El rol del tutor como Creador del Conocimiento

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El proceso de implementar la educación en el diseño educativo tanto lo formal como informal, incluyendo los ajustes involucrados desde diferentes enfoques y estrategias, mas que en un ajuste a la educación tradicional. De la misma manera los roles del tutor como diseñador instruccional, son diferentes:

  • Aprendizaje guiado
  • Facilitador del proceso
  • Administrador de un ambiente seguro
  • Guía de problemas ambiguos para encontrar y resolver
  • Proveedor de recursos
  • Tutor de tecnología
  • Facilitador y constructor de relaciones
  • Facilitador de retroalimentación


Aprendizaje guiado

El rol del tutor siempre ha sido el modelar y demostrar el aprendizaje efectivo pero en algún lugar sobre la línea el mayor rol del educador se ha vuelto la diseminación de contenido y conocimiento. Hoy en día el contenido es libre y altamente disponible, ahora es más importante que nunca él ayudar a los estudiantes en el proceso de “como aprender’’.

En la mayoría de los ajustes de la educación tradicional, el enfoque esta en que los estudiantes “necesitan’’ aprender, y tienen menos enfoque en enseñarles en cómo deben aprender a partir del contenido o que habilidades promueven el amplio y efectivo aprendizaje. John Dunlosky, un profesor de psicología en la Universidad del estado de Kent, estableció que “enseñarles a los estudiantes a como aprender es tan importante como el contenido con el que se enseña, porque se adquieren ambos con la estrategia correcta de enseñanza y el trasfondo del conocimiento es importante - es esencial- para acelerar todos el proceso de aprendizaje de la vida” (Dunlosky, 2013, p.13).

Debido a que la educación del tutor se trata tanto (o incluso más) de los procesos de aprendizaje como de los productos, se vuelve importante para los educadores comprendan y modelen los procesos, o el “cómo”, de la educación del estudiante. Esto a menudo requiere que los maestros expresen en voz alta las estrategias metacognitivas que usan cuando se acercan y realizan actividades de creación, incluida la forma en que aprenden sobre la tarea en cuestión, encuentran recursos, desarrollan un objetivo general para la actividad, organizan y realizan un seguimiento de los materiales, desarrollan y administrar plazos y juzgan su éxito. Es importante destacar que también se requiere que los maestros expliquen lo qué hacen cuando luchan con una estrategia. Esto ayudará a los alumnos a emular estos procesos de aprendizaje cuando trabajen en sus propios proyectos de creación de aprendizaje. La siguiente tabla proporciona métodos y estrategias que el educador puede utilizar para modelar procesos de fabricación eficaces que tengan el potencial de beneficiar a sus alumnos.

Proceso del creador el proyecto
Preguntas direccionadas
Comportamientos de muestra para
Modelo para estudiantes
Ejemplos de comentarios del maestro
Introducción y lanzamiento del creador del proyecto de enseñanza
¿Qué estrategias puedo usar para lanzar con éxito mi proyecto de enseñanza?
Mostrar los primeros pasos a seguir al inicio  del nuevo proyecto, incluyendo la decisión de los primeros pasos y la recopilación y organización de materiales y recursos.
  • ¿Qué conocimientos y habilidades previas pueden ayudarme con este proyecto?
  • Me pregunto qué debo hacer para comenzar mi proyecto.
  • Necesito reunir y organizar los materiales para mi proyecto de diseño antes de comenzar.
  • ¿Qué recursos puedo usar para ayudarme con mi proyecto? ¿Guías de usuario? ¿Recursos en línea como tutoriales de YouTube? ¿Otros alumnos en la sala?
Metas en desarrollo y submetas
¿Cuáles son mis objetivos específicos para este proyecto de enseñanza? ¿Cuáles son algunos objetivos secundarios que ayudarán a alcanzar los objetivos más grandes?
Mostrar a los alumnos los objetivos personalizados del proyecto de enseñanza específico en el que el maestro haya trabajado.
  • ¿Cuáles son mis objetivos para este proyecto de diseño?
  • ¿Qué haré si me atoro? ¿Dónde puedo obtener ayuda y asistencia?
  • ¿Cuáles son mis objetivos secundarios para mi proyecto de diseño? ¿Hay objetivos más pequeños que me ayudarán a alcanzar mis objetivos más grandes?
Organizar herramientas y materiales
¿Cómo puedo mantener mis herramientas y materiales organizados?
Mostrar a los alumnos cómo organizar sus herramientas y materiales mientras trabajan en un proyecto de enseñanza.
  • Necesito mantener mis herramientas y materiales organizados para poder concentrar mis energías en mi proyecto en lugar de buscar cosas.
Establecer el ritmo y sincronización
¿Cuál es mi cronograma y ritmo para cada paso de mi proyecto?
Mostrar a los estudiantes una línea de tiempo del proyecto de enseñanza que se requiere completar.
Tengo [cantidad de tiempo] para mi proyecto. Después de completar cada submeta o paso, evaluar qué tan bien va mi ritmo y ajustar mi línea de tiempo en consecuencia.
Encontrar y usar recursos
¿Qué recursos me ayudarán a hacer mi proyecto de enseñanza?
Mostrar a los estudiantes cómo usar Internet para encontrar y usar recursos en línea.
Necesito saber más sobre cómo hacer esta parte de mi proyecto. Voy a buscar en Internet para encontrar tutoriales instructivos, preferiblemente con imágenes, dibujos y / o videos.
Evaluar cada paso del progreso
¿Cómo estoy haciendo con mi proyecto de enseñanza?
Realizar una autoevaluación que muestre a los estudiantes qué está funcionando, qué no está funcionando y qué le gustaría mejorar.
¿Necesito volver a mi proyecto de diseño para llenar algún vacío o corregir algún error?
Solución de problemas
y gestión de retos
¿Qué debo hacer si algo no funciona como a mí me gusta o como lo planeé?
Mostrar a los estudiantes lo que deben hacer si tienen problemas para crear su proyecto.
  • Me estoy frustrando por no poder completar esta tarea, así que voy a [tomar un descanso; pedir ayuda; intenta algo nuevo].
  • Sé que crear es un proceso reiterativo que a menudo requiere múltiples intentos para hacerlo bien.


Si los tutores aceptan la posibilidad de ser un líder frente a los estudiantes, entonces naturalmente se deduce que también deberían ser líderes innovadores. Los innovadores modelan ocho características mentales; ellos son empáticos, buscan los problemas, toman riesgos, colaboran en red, son creadores, son observadores, son resistentes y reflexivos (Couros, 2015). “Por último, de lo que realmente se trata [la innovación] en educación es crear nuevos y mejores formas de aprendizaje, qué es lo que todos los tutores deben asimilar. Si puedo ayudar a más alumnos a verse a sí mismos como innovadores, y ayudarlos a adoptar esta mentalidad, nuestros estudiantes tendrán mejores oportunidades en el aprendizaje… “Está destinado a no solo ayudar a ver el cambio como algo que abrazamos y modelamos nosotros mismos,  ayudamos a crear la base donde es más probable que ocurra un cambio con otros” (Larken, 2015, párrs. 2 y 3).

Una característica común de diseñar en entornos, niveles de edad, antecedentes socioeconómicos y géneros es aprovechar la innovación de los alumnos participantes. Cuando los educadores modelan la innovación probando nuevos proyectos, nuevos procedimientos de enseñanza y nuevas tecnologías, no solo muestran a los estudiantes que la innovación se valora en sus aulas, sino que también demuestran su disposición a asumir riesgos a menudo asociados con la innovación, especialmente en los casos que se se innove en ambientes tradicionales de enseñanza.

Facilitador de procesos
Otro sello distintivo del diseñador educativo es que los procesos de diseño son tan importantes como los productos creados. Los procesos utilizados para hacer algo, a menudo se trasladan a proyectos y productos futuros. Para enfocarse realmente en el proceso, en lugar de en los productos del aprendizaje, el tutor necesita dejar de lado las expectativas y las nociones preconcebidas sobre cómo se verán los productos específicos que los estudiantes producen.

Este enfoque se traduce en varios beneficios para los alumnos:
  • Los alumnos no están limitados por las expectativas de los tutores o las expectativas de una lección o evaluación desarrollada por una entidad externa (por ejemplo, un libro de texto o una compañía de evaluación).
  • El compromiso, la motivación, la curiosidad y la emoción de los alumnos aumentan.
  • Los alumnos aprenden a tolerar y aceptar la ambigüedad.
  • Resultado de diferenciación natural e individualización.
  • Los alumnos adquieren habilidades tales como el aprendizaje autodirigido, tomar iniciativas, localizar recursos y pedir ayuda, todo lo cual puede transferirse a todos los esfuerzos de aprendizaje.
  • Refleja y modela cómo se produce el aprendizaje fuera de la escuela.
  • Los estudiantes toman una mayor inversión y se enorgullecen de su trabajo.
  • Los alumnos desarrollan tanto un sentido de confianza como un sentido de competencia.
Administrador de Ambiente Seguro
El papel de un educador como administrador de un entorno seguro es doble. Primero, los maestros deben asegurarse de que el ambiente de aprendizaje sea físicamente seguro. Debido a que el entorno del diseñador instruccional a menudo contiene muchas herramientas, que van desde tijeras y cuchillos hasta pistolas de pegamento caliente y herramientas eléctricas, el educador del fabricante debe establecer un entorno en el que la seguridad física de los alumnos sea la principal preocupación. En segundo lugar, los maestros deben asegurarse de que los alumnos también se sientan seguros emocionalmente, de que estén dispuestos a correr riesgos y saber que sus ideas serán aceptadas y valoradas por todos en el aula. Hay algunas pautas generales para crear un espacio físico, físicamente seguro. Considere lo siguiente al configurar su propio entorno de creador:
  • Investigue cómo funcionan las herramientas que planea utilizar en su programa de diseñador instruccional y los procedimientos de seguridad asociados con ellas.
  • Enseñe a los estudiantes cómo usar de manera segura todas las herramientas en el área del diseño del modelo enseñanza, incluidas herramientas aparentemente “simples” como tijeras y pistolas de pegamento caliente. No hagas suposiciones.
  • Desarrolle y revise procedimientos sobre qué hacer si los estudiantes notan una práctica insegura o si hay una emergencia médica.
  • Establezca expectativas de comportamiento que los estudiantes sepan y entiendan. Estos serán guiados por la edad de sus estudiantes, pero pueden incluir reglas como no jugar juegos de azar y mantener las manos en secreto.
  • Establezca, publique y enseñe procedimientos de limpieza.
Debido a que hacer a menudo implica tomar riesgos, lidiar con el fracaso, pedir ayuda y recibir comentarios o compartir proyectos con sus compañeros, es importante que también establezcan un entorno de trabajo y aprendizaje que sea emocionalmente seguro para todos los estudiantes. Esto debe ser pensado y considerado en su programa de diseño instruccional desde el principio para desarrollar un sentido saludable de comunidad. Esto se puede lograr a través de actividades de formación de equipos con un enfoque de educación STEM o diseñador instruccional. Actividades cómo estas ayudan a los estudiantes a aprender a trabajar en colaboración, comunicarse y resolver problemas entre ellos. Los estudiantes también aprenden a apoyarse unos a otros.

Como gerente del ambiente seguro de aprendizaje, los maestros deben enseñar y modelar cómo se ve, suena y se siente la seguridad emocional en el ambiente de aprendizaje. Luego se convierte en responsabilidad de los estudiantes para mantener y reforzar esa seguridad emocional. Comentarios que reflejar un ambiente emocionalmente seguro y de apoyo incluye:
  • “Tu esfuerzo se nota y es admirable”.
  • “Me gusta la forma en que se ayudan y apoyan mutuamente”.
  • “El fracaso está bien; solo inténtalo de nuevo”.
Los estudiantes deben ser reconocidos y escuchados, usando este tipo de comentarios.

Guiando entre ambiguos problemas para encontrar y resolver
Otra diferencia entre educación tradicional y guía en la construcción de la educación, es que  la primera presenta problemas con demasiada frecuencia una respuesta única y correcta, mientras que la educación guiada abarca problemas desde diversos puntos de vistas que a menudo no tienen respuestas obvias o “correctas”.

La iteración y las errores relacionados, a menudo acompañan diseño de proyectos que se basan en problemas y soluciones mal definidos. El fracaso a menudo tiene un connotación negativa en educación, pero dentro de la mentalidad del diseñador, el fracaso se celebra. Adam Savage, ex presentador popular de televisión, muestra en el programa Mythbusters, una camisa que dice: “El fracaso siempre es una opción”. Los diseñadores instruccionales deberían programar que dentro de la iteración y fracaso se enfatiza la idea de que al  definir mal los problemas y soluciones ambiguas, éstos son parte de la proceso de creación de conocimiento  y de la vida real.

Proveedor de recursos
Debido a que hay tanta información gratuita disponible en línea, el educador del siglo XXI debe ser un curador de contenido. Como curador, el diseñador instruccional localiza y examina recursos, especialmente aquellos que serán utilizados por estudiantes más jóvenes. Estos recursos pueden incluir video tutoriales de YouTube; de compañías como Spark- fun, Make: Revistas, Instructables y Adafruit; libros y revistas relevantes; cuentas de redes sociales y hashtags (p. ej., #creado, #artículo); y comunidades en línea, como grupos de Facebook. Dado que el objetivo es que los alumnos utilicen prácticas autodirigidas o auto aprendizaje, tanto el tutor como el diseñador instruccional, deben ofrecer recursos como sugerencias basadas en los proyectos individuales de los alumnos.

Sin embargo, los estudiantes deben tomar la decisión final sobre qué recursos usar y en qué grado quieren usarlos. El tutor como proveedor de recursos significa que él o ella se convierte en entrenador o mentor de los alumnos. Los tutores son los expertos adultos en la sala, y los alumnos a menudo acuden al él en busca de ayuda, especialmente cuando se ven atrapados en un problema o necesitan retroalimentación. “Los mejores entrenadores alientan a los jóvenes a trabajar duro, a seguir adelante cuando es más fácil detenerse, arriesgarse a cometer errores potencialmente dolorosos, intentar nuevamente cuando tropiezan y aprender a amar [su aprendizaje]” (Tomlinson, 2011, p. 92).

El educador como proveedor de recursos también implica que él o ella tiene múltiples conjuntos de habilidades: experiencia en el proceso de aprendizaje, experiencia en cómo navegar entornos en línea, y la capacidad de dirigir a los alumnos durante sus experiencias educativas como creadores de su propio conocimiento. Ellos necesitan modelar cómo examinarán los recursos y determinar su uso a plenitud y valor. Estructurar la selección de recursos y finalmente liberar responsabilidad a los estudiantes a medida que se vuelven más hábiles en encontrar y examinar sus propios recursos.

Tutor de tecnología
Para que ocurra el aprendizaje autodirigido, es necesario que los tutores estén al tanto de las tecnologías actuales y emergentes. Existe una suposición de que los jóvenes son universalmente expertos digitales y saben cómo usar todas las formas de tecnología emergente. Sin embargo, los maestros “están descubriendo cada vez más sus alumnos se quedan en la zona de confort, a menudo se limita a las redes sociales y aplicaciones de Internet que no son funcionales en el camino de la productividad” (Proffitt, 2012, párr. 2).

La tecnología puede mejorar dramáticamente las experiencias del diseño instruccional, desde la postura de proporcionar acceso a recursos y tutoriales. También proporciona un medio para que los alumnos compartan sus procesos y productos. Tomando esto en cuenta, el diseñador instruccional puede ayudar a los alumnos a encontrar recursos (como se discutió anteriormente) y enseñarles a cómo usar tecnología como blogs, videos, herramientas de creación de videos, libros electrónicos, podcasts, collages, bocetos y aplicaciones de Google para documentar y compartir su aprendizaje.

Relación entre el instructor y el diseñador
Otro sello distintivo importante del movimiento creador de conocimiento es centrarse fuertemente en la comunidad. La comunidad educativa del instructor, tanto él en su persona como su ambiente global, se basa abrumadoramente en compartir y aprender unos de otros. Aunque no todos los diseñadores instruccionales comparte su conocimiento o creación, la existencia de las grandes comunidades en línea muestran que muchos si lo hacen. La gente comparte por varias razones: para intercambiar información, educar a otros, obtener retroalimentación, y sentirse conectado. Este tipo de colaboración a menudo crea naturalmente en un entorno favorable, pero los educadores pueden y deben facilitarlo preguntando y persuadiendo a veces, a los alumnos para que compartan sus ideas, opiniones, recursos, éxitos y fracasos con otros tutores y alumnos.

Para ayudar a facilitar este proceso, los diseñadores instruccionales pueden pedirles a los estudiantes que compartan lo que han logrado hasta ahora con su proyecto, hacia dónde creen que van las cosas con el proyecto y qué problemas han experimentado o anticipan experimentar. Los estudiantes también pueden documentar y compartir sus procesos y hallazgos de una manera que les permita a los otros estudiantes de la clase y a la comunidad más amplia de tutores, el revisar y comentar el diseño.

Facilitador de comentarios
Los comentarios que reciben los alumnos sobre su trabajo siempre son valiosos e importantes, aún más en el entorno del proceso de aprendizaje. De hecho, el entorno del diseño instruccional debe ser rico en comentarios. Como tutor al utilizar la retroalimentación, no solo brindan a los alumnos comentarios sobre el diseño de sus proyectos, sino qué también les enseñan y facilitan un proceso para que los alumnos se den y reciban comentarios entre ellos. Demasiados entornos educativos no enseñan activamente a los alumnos métodos y estrategias para dar y recibir comentarios. Dado que una de las características del entorno del diseño de aprendizaje se basa en la comunidad, facilitar un proceso de retroalimentación respalda y refuerza este sentido de comunidad. Debido a que hacerlo a menudo, crea un proceso interactivo, la retroalimentación de otros miembros de la comunidad a menudo facilita y acelera el proceso de aprendizaje.

Promesas a mis alumnos como diseñador instruccional
Debido a que la construcción del conocimiento es muy diferente de la educación tradicional, y debido a que los roles del tutor también son muy diferentes, desarrollé las siguientes promesas para mis alumnos como constructores de su propio aprendizaje:
  • Prometo hacer que el entorno sea positivo, alegre, y física y emocionalmente seguro para que te sientas lo suficientemente seguro de tomar riesgos, hacer preguntas, cometer errores y probar cosas externas.
  • Prometo proporcionarte los recursos y materiales que te ayuden a crear e innovar.
  • Prometo respetar y apoyar tus formas únicas de pensar, aprender, crear e interactuar con otros.
  • Prometo trabajar contigo para crear experiencias de aprendizaje personalmente relevantes para ti.
  • Prometo apoyarte y ayudarte a comprender como navegar entre los altibajos, los errores y fracasos, y las pruebas y errores asociados con la fabricación del conocimiento.
  • Prometo darte tiempo y oportunidades para colaborar y compartir con otros aprendices (de todas las edades).
  • Prometo proporcionarte comentarios positivos sobre las cosas que puedes controlar, como el esfuerzo, las estrategias y los comportamientos.
  • Prometo animarte a pensar críticamente, formular preguntas propias, y sacar tus propias conclusiones.
  • Prometo no intervenir en su proceso de aprendizaje a menos que me pides que lo haga.
  • Prometo apoyarte mientras abrazas la alegría de crear, jugando, innovando y haciendo.

Learning in the Making: The Role of the Educator as a Maker Educator

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